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雪月花のエロゲ批評 古色迷宮輪舞曲

メーカー Yatagarasu
原画 稲垣みいこ , たぢまよしかづ , 雪月竹馬
シナリオ 西村悠一 , 坂元星日(サブ)


あらすじ
閑静な住宅街の一角に佇む喫茶店 『紅茶館・童話の森』。
絵本や童話、壁掛けオルゴールなどが並ぶアンティークな店内。
紅茶の優しい香りと、俗世離れした女性店主が訪れる客を迎える。
主人公・名波行人は不思議な既視感に誘われるまま、喫茶店でアルバイトを始め―― その日、店に大きな木箱が届く。
木箱に入っていたのは、大量のウサギのぬいぐるみ…… そして、銀色の髪に紅い瞳をした不思議な少女だった。
サキと名乗った少女は行人に伝える。

『“運命の輪” が狂っていること』
『一週間後、行人には “死” が約束されていること』
『行人に近しい人間には “不幸” が訪れること』

サキの言葉通り、行人を中心に次々と不幸が訪れる。
半信半疑ながらも、行人は彼女を信じるようになっていく。
『助かる方法は、狂った “運命の輪” を元に戻すこと』
そんな彼らに残された日は、たった一週間。

「あえて言わせてもらうならば――“悲劇” へようこそ、だ」

今年は優等生なエロゲが続く中で突如ヤタガラスより現れた怪作
超高難易度のシステムの迷宮を潜り抜けた先に待つ童話の結末は非常にすっきりとしたとても心地よい感覚をもたらしてくれました。

シナリオ 19/20
感覚としてはシュタゲとコンチェルトノートを足した感じでしょうか。巷ではYU-NOに似てるそうですが俺はYU-NOを未プレイなのでその辺はよくわかりません。
まず肝心の出来から先に言わせてもらうと
俺は非常に楽しめました。
ここ最近のエロゲでは見られない怒涛の伏線回収と物語に仕掛けられたトリック、そしてある一途な思いがたどり着く結末のすっきりさ
この辺りのレベルは本当に高いと思います。
今回はシナリオの内容にはほとんど触れず印象メインの感想にします。
それはこの作品に関しては前情報を入れなければ入れないほどほんとに楽しめるからです。

正直他のまとめサイトとかで見ると勘違いな記事やネタが入ってるのであちらの方は真に受けないように

序盤に関しては作中に出てくる運命の輪こちらの影響といったものと古色の世界観の把握となっています。
中盤からある目的が確立されそこから主人公はそこへ向かってひたすら走り続けます。
ここの部分は下手すると全てがネタバレや想像が働いてしまうので書きません。
是非プレイしてみてください
終盤はもう怒涛の伏線回収と本当の目的への全力疾走
正直ここはあのEver17を若干思い出しました(内容という意味じゃなく、怒涛の展開的な意味で

現在2周目を少ずつやりながら考察したりしているので矛盾点はわかりませんが今のところはかなり整合性が取れていると思います。

個人的に惜しいと思ったのが中盤の主人公の目的のために疾走する動機をもっと強く、深く書いて欲しかったというところですね。

キャラクター・エロ 15/20
終盤に行くにつれキャラとキャラの扱いの差が若干出てくるところは少し減点です。
特にある2人に関しては大分悲惨です。ですがそれでもしっかりと印象に残るのはキャラとしての役割がしっかり設定されそれを完遂したからではないかと思っています。
さてでは優遇されてるキャラはどうかというとこちらは素晴らしい書き方です。
感情の移り変わり、壊れ方そして意志の強さとすごく深く書かれていたと思います。
特に主人公は好き嫌いが分かれるかもしれませんがこの意思と行動力、そして一途さは最近じゃ見ないレベルでした。
さて優遇と不遇のキャラに関してはあえて書きません。こちらも是非プレイして確かめてください

それと絵に関してはみいこさん以外は若干微妙かもしれません。ですがみいこさん担当のサキに関しては素晴らしい。
前半はちょっとうざめかもしれませんが、物語が進むにつれ可愛くなってくサキに俺はやられました

音楽 18/20
BGMは数じゃないことを証明した作品ですね。少ないながらも非常に場面に合ったものが多くどれも耳に残るものでした。
OP曲の歌詞もクリア後ならもう感涙モノ、こういう物語に合わせた歌詞というのは心に響きますね。
ただ、音楽鑑賞モードがないのだけは本当に残念です。パッチかなんかで実装してくれるとうれしいです。

システム 19/20
このゲームの売りはここです。
このゲームをやる人に今から一つ言います。もしやるなら攻略は見ないほうがいいと思います。これは物語的にもそして達成感的にも全く違いが出てきます。
もしこういうシステムが苦手や嫌悪がある方はヒントシステムがあるので積んだときだけこれを使ってみてはどうでしょうか?
さて肝心のシステムですが
フローチャートと言葉による運命操作です
前者はよく使われてるフローチャートと大体一緒です。
でメインが後者
こちらは従来の選択肢を排除し作中で手に入れた言葉を使いある場面場面を動かしていくというものです。入手した言葉は左に格納され求められる場面でその中から自分で考えて使用します。
間違えればなくなると死につながる運命量が減少、当たれば上昇など他にも色々ありますがここのようなシステムが非常に物語にマッチしておりまさにこれがあったからこそのこの物語です。
ですのでもし購入をお考えの方は一回体験版でシステムだけ体験してみるのも良いと思います。

そしてクリア後のおまけシステム
これを作った変態紳士のスタッフさんよくやってくれました。
これはホントにプレイヤーへのご褒美です。
プレイ後の虚脱感を一気に払拭してくれる画期的なものだと俺は感じています。
俺の息子も大変よろこんでおります。
エロ 10/20
こちらはまあ及第点。
エロさはほとんど皆無ですがただエロシーンにこめられてる意味がなかなかにすごい
正直エロさより悲壮感が非常に漂っていました。
ただ現在おまけHでありあるキャラのエロだけ見れてないのでもしそこに満足すれば加点があるかもしれません

総評 89/100
ループモノとしては非常に高レベルなのではないかと俺は思っています。
確かに予想外のところ(むしろキャラ買いだった)からの良シナリオだったのでもしかしたらちょっとそういう補正が効いてるかもしれませんが、それでも俺はこのゲームに出会えてよかったです。
そしてこのゲームは○ゲーです。
そして俺の中でいまやこれが○ゲーとしてTOPに君臨しました。
まだまだ2周目などをやろうと思っている作品なのでもしかしたら加点があるかもしれませんし感想も新しくネタバレオンリーで書くかもしれません。
ここまで絶賛のレビューというのは久しぶりで、個人的にはあまり絶賛して話と違うみたいなのが言われると怖いですがもしこれを見て少しでも興味をもちましたらやってみてはいかがでしょうか?
俺の中では今年のエロゲとしてこれと人類救済部がTOP争いです



ではこっから少しばかりネタバレを



この作品は多く言われてるとおり多くのトリックや展開が見たことあるものかもしれません
トリックに関していえば某シリーズのトリック
こちらのようなプレイヤー≠主人公を否定するようなシステムは賛否が分かれるのでしょう
ですが個人的にはあくまでもエロゲは読み物であると思っているので主人公=プレイヤーとは逆に思えません。
だからこそプレイヤーをゲームの一登場人物として扱うようなシステムは個人的には大好きです。

ではまずこのゲームの疑問から
まずは古色迷宮輪舞曲の世界を構築しているのは古宮舞です。
ここで言う世界と言うのは咲が死を回避するためにサキを生み出し最終的にサキが咲に戻るまでと定義します。
まず-助けて-ですが
こちらは咲(サキ)から行人へ舞からあなた(プレイヤー)へと投げかけられたものだと思います
ここは妄想ですがサキは何度もループしているような発言がありました。
では、プレイヤーであるあなたが生まれたのももっと前になるのではと思いました。
となるとループを抜けることが出来ず、さ迷っていたサキの心の声の助けて
そして助けるために古宮舞が世界を構築したがピースが足りず助けることが出来ない
そこへ現れたのがプレイヤーであるとすれば少し納得できるような気もします。

さてでは次にプレイヤーの立ち位置ですが
プレイヤーが帽子屋であるということは少なくともプレイヤーとしての主観が行人に混ざり始めたのはサキが消えてからでないとおかしいです。
さらには位置づけとしてはプレイヤーは古宮舞に非常に近いため赤髪のサキを認識できるはずですが、認識が出来るのは行人が帽子屋になると決意した後からです。
ではプレイヤーとは何か?
まず事象を超え、運命に干渉できる存在である。
では行人が事象を超えれるようになったのはなぜか?
ここは行人が帽子屋と自分を定義しそれによりプレイヤーとの主観がより濃く混ざり能力を受け継いだ。
また赤髪の咲を知るクオリアはプレイヤーも見ていないので持っていない。
赤髪のクオリアを得るのはそれが始めてであるためである

次に三月兎の存在
言うまでもなく彼女の目的は運命の輪をこれでもかと言うくらいに歪めそして過去へ戻れるだけの運命量を手に入れる。
まず第1段階がサキと咲(行人視点では助けに来た方)の邂逅
これによってまずサキの存在の否定(タイムパラドックス)
これによりサキが否定されサキが生み出される前(本来の世界)へ戻る
ここで大切なのは行人と三月兎がタイムパラドックスを観測したことではなく古宮舞に観測させること
ここで古宮舞による言葉「お願い、助けてー」
これがプレイヤーをプレイヤーとして確立させた一言だと考える
第2段階の運命量を手に入れるだがロストⅢを見たところ三月兎の方法は間違っていたと言うことであろう。
あのひどい結果を観測し続けた舞さんが言葉通り全てをなかったことにする事象を生み出したと考えられる

そしてこれも妄想ではあるがこの物語=世界は咲を助けるための物語である
ならば行人がここへたどり着くためには全てのことが意味があると言うことである。
行人の罪も三月兎の凶行もそしてその凶行を行わせたうえで咲を見つけ、その上で歪みの原因である三月兎の排除
ここから三月兎という存在も結局は古宮舞によるこの童話によって結末を迎えるために用意された役者と言えるであろう
そして古宮舞はサキだけを助けると入っていなかった。
もちろんこれは詭弁ともいえるしこじつけだと自分でも思う
古宮舞が助けたかったのは自分に関わった人達と思っている。
そして月が星を助けるために必要なのは三月兎の決意ではなく姫野美月が全てを経験し得た美月だけのクオリアが鍵だったと思う

謎な点としては三月兎が輪を越えた先でサキがいないことを知っていた事実
こちらは不明であり行人を協力させるためのハッタリと考える

次は事象の移動
これは先ほども説明したように行人はプレイヤーから美月は古宮舞からである。
ではサキのハートのエースであるがこちらは設定不足と感じる。
記憶の復活条件は2種で
行人による言葉
ハートのエースという記憶を保存するボックスをマーカーとする
前者は物語を追っていたため納得できるが後者の設定が不足していると感じた。
トランプによる自己暗示で記憶保存というのは流石に安易すぎると感じた。さらにこれはサキだけではなく美月も可能である

なのでここの部分(事象移動と記憶の引継ぎに関しては若干俺の理解不測である)

運命の輪が正常になった後のED変化
月と星の和解に関しては特に問題ないといえるであろう。なぜならあれはTREUエンドの事象内での話であり記憶を持った行人、咲が存在してるのは不思議じゃない。
この二人の記憶保持に関してはご都合主義的なものであるとは思う。
物語で動いていた行人とサキはやはり消えたと俺は思っている。
超えた先の主観に統合されたというのが正しいと思っている。
こちらは小説版のシュタインズゲートでも同じでありあちらも最後の結末を迎えるために失敗を迎えたが結局は主観が継続した
こちらも存在が消えた後主観が越えた先の主観へ統合され連続したのではと思っている。
ではなぜここで咲は連続しなかったのか?
あくまでもサキは狂いによって生み出され存在としてはあいまいなものだった。
だからこそ主観が混じらず不連続になったのだと考える。

では遠回りしたが謎は一葉と和奏EDである。
彼女らは改変後幸せな結末を迎えている。さらには記憶もどこまでかはわからないが引き継いでいる。
さらに和奏に関しては事象を超える力も持っていることが一葉BADで確認されている。
これにより和奏への事象を与えたものと記憶の引継ぎ方法が不明なまま終わっている


このように矛盾や曖昧さは考察してみると多少出てくるがそれでもプレイ中は楽しめ、一気に終わらすことが出来る力もあったと個人的に思ってる。
多く言われているサキへの思い入れの強さが少し不明と書かれている点
こちらは完全にライターの力不足である
確かにあの輪の中だけでは少々説得力に欠けるが個人的には最初の方は躊躇いもあったし、なにより最初の行動を後押ししたのは他でもないプレイヤーである。
それによりプレイヤーである狂った帽子屋が完全に行人に混ざり合い行人が狂った帽子屋となったのではないかと個人的な考えである。
確かにプレイヤーの意思で言葉を投げさせたと書いたがもちろん、これは物語でありプレイヤーでもそんな選択したくてしたんじゃないと言う人が出るのは当然である。なのでこれは俺の一意見として捕らえてくれるとありがたいです。

さてこれは俺の個人的な評価に関する思いです

最後にこのゲームを評価がいいと知ってプレイするのはいいと思うし人の感想を参考にしてプレイするのもいいと思うが結局は個人の感想でありあくまでも参考程度にし、鵜呑みにするのは駄目だと思う。
先発組みの感想が高いのは評価の高さを知らずにプレイしたからでありその中で楽しむことが出来た。後発組はある程度評価が揃っている中で始めているため当然受ける印象が違う。
だからこそ誰か賞賛批判しているレビューに対して批判をしたり、合わないからステマだと自分の感覚こそ正しいというのは少しおかしな話だと感じた。面白くない、面白いなどいろんな意見があるからこそ作品は成り立っていると思う


では作中のこの台詞とこれからプレイされるユーザーへのメッセージで終わりましょう

『紅茶館・童話の森』ーそれは童話の世界への入り口
「――“悲劇” へようこそ、だ」

レビューを読んでくれた方々はありがとうございました
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